1 当for运行接收到100个网络连接以后,是否会生成新文件?生成多少个文件?它们的连接信息是怎么表示的?

在上述代码段中,服务器端通过net.Listen开始监听8880端口并接受连接。当循环for接收到100个网络连接时,它不会生成任何新文件来存储连接信息。每次循环迭代中,ln.Accept()会阻塞等待一个新的客户端连接,一旦有新的连接请求,它就创建一个新的网络连接,并将其封装在一个net.Conn对象中。然后,这个conn对象被传递给 goroutine handleConnection(conn)进行异步处理。

连接信息不是通过文件来表示的,而是在内存中通过conn对象来表示和管理的。每个conn对象包含了与客户端连接相关的所有必要信息,如网络流、读写缓冲区等,以便进行数据传输。每个并发的goroutine都会独立处理一个客户端连接,直到连接关闭。

总结来说,在这段代码中:

  • 不会生成新文件来存储连接信息。
  • 不论接收了多少个连接(即使达到100个),都不会直接生成文件。
  • 每个连接的相关信息保存在网络层的连接对象(conn)中。

2 现要发送一段游戏中人物移动砍怪的动作,要求报文含有固定头部,内容长度,数据内容BCD校验码请写出代码如何封装发送

package main

import (
    "bytes"
    "encoding/binary"
    "errors"
    "fmt"
)

// 定义报文结构体,假设头部为固定4字节,包含长度字段和其他标识符
type GameAction struct {
    Header      [4]byte // 假设这是固定头部
    ContentLen  uint16  // 内容长度字段,2字节
    ActionData []byte  // 动作数据内容
    BCDCheckSum []byte  // BCD校验码,这里假设是两个字节
}

func CreateGameAction(content string) (*GameAction, error) {
    action := &GameAction{}

    // 初始化头部(实际项目中需要根据协议填充)
    action.Header = [4]byte{0x00, 0x01, 0x02, 0x03} // 示例头部

    // 将动作内容转换为字节数组
    action.ActionData = []byte(content)
    action.ContentLen = uint16(len(action.ActionData))

    // 计算BCD校验码(这里仅示例计算方法,具体算法需参照实际协议)
    var sum uint16
    for _, b := range action.ActionData {
        sum += uint16(b)
    }
    action.BCDCheckSum = EncodeBCD(sum) // 假设有EncodeBCD函数将整数转为BCD码

    return action, nil
}

// 假设有一个将整数转换为BCD码的方法
func EncodeBCD(num uint16) []byte {
    // 实际实现BCD编码算法,这里仅作占位
    bcd := make([]byte, 2)
    // ... 编码逻辑 ...
    return bcd
}

// 封装并发送报文
func SendAction(conn net.Conn, action *GameAction) error {
    // 创建一个缓冲区用于序列化报文
    buf := new(bytes.Buffer)

    // 序列化结构体到缓冲区
    binary.Write(buf, binary.BigEndian, action.Header)
    binary.Write(buf, binary.BigEndian, action.ContentLen)
    buf.Write(action.ActionData)
    binary.Write(buf, binary.BigEndian, action.BCDCheckSum)

    // 发送报文
    _, err := conn.Write(buf.Bytes())
    if err != nil {
        return errors.New("failed to send game action: " + err.Error())
    }

    return nil
}

func main() {
    // 假设已连接到服务器
    conn, _ := net.Dial("tcp", "localhost:8888")

    // 创建一个游戏动作
    content := "move_and_attack" // 假设这是人物移动砍怪的动作数据
    action, _ := CreateGameAction(content)

    // 发送动作报文
    err := SendAction(conn, action)
    if err != nil {
        fmt.Println(err)
    }
}
最后编辑: kuteng  文档更新时间: 2024-04-02 09:53   作者:kuteng